Penelitian ini dilakukan untuk menilai dan mengetahui dampak dari game online terhadap kinerja akademik dan perilaku sosial para siswa di Universitas Politeknik di Sekolah Menengah Laboratorium-Filipina. Selanjutnya, penelitian ini mencari jawaban tentang hubungan yang signifikan antara bermain game online dan kinerja akademik dan perilaku sosial siswa.

Studi ini mengungkapkan bahwa anak laki-laki lebih merupakan pemain dibandingkan dengan anak perempuan yang sering bermain game yang membutuhkan tiga atau lebih pemain seperti League of Legends, Clash of Clans, Crossfire dan banyak lagi yang lainnya. Disebutkan pula bahwa mereka yang bermain game online berusia sekitar 14-15 tahun yang diyakini berada di level 8. Siswa-siswa ini yang sering bermain game memiliki tunjangan mingguan rata-rata dari 101 peso hingga 500 peso. Bermain game online tidak memengaruhi nilai mereka secara buruk karena mereka tahu cara membatasi diri. Mereka tahu bahwa mereka perlu mengendalikan diri agar dapat berfungsi dengan baik di kelas mereka itu sebabnya mereka hanya bermain game selama liburan dan akhir pekan dengan banyak waktu dibandingkan ketika mereka memiliki kelas.

Meskipun mereka memainkan game online; mereka tahu bagaimana bersosialisasi dengan baik dan mereka dapat melakukan dengan sangat baik dalam hal kinerja akademik. Namun, tidak bisa dihindari untuk tidak bermain bahkan selama setengah jam terutama ketika mereka terbiasa. Karena itu, itu hanya masalah disiplin.

university students online games

1. Perkenalan

Internet sebagai sumber informasi memainkan peran penting dalam mengembangkan pikiran dan pengalaman hidup seseorang dengan menciptakan karya produktif di sekolah, kantor, dan bahkan di rumah. Saat ini, ini bisa menjadi alat strategis seseorang yang paling efisien untuk memungkinkan dirinya mengambil alih dan mengatasi teknologi yang berkembang pesat.
Fakta bahwa orang hidup dalam gaya hidup informatif di mana semuanya diperbarui, internet menjadi salah satu kebutuhan manusia tanpa memandang usia atau jenis kelamin dalam masyarakat saat ini. Namun, pengaruh mesin yang bermanfaat ini pada kaum muda tidak diragukan lagi dipertanyakan. Seperti apa yang dikatakan Rock, semua teknologi ini sangat bagus dalam mengalihkan perhatian orang. Sejalan dengan perkembangan ini, game online diciptakan untuk memberikan hiburan kepada orang-orang.

Game online adalah salah satu kegiatan rekreasi yang banyak digunakan oleh banyak orang. Bagi sebagian orang dikatakan bahwa bermain video game memiliki sejumlah alasan untuk dimainkan, karena dapat menjadi penghilang stres, tantangan dan kompetisi, relaksasi, kenikmatan, interaksi sosial, dan bahkan secara mental melarikan diri dari dunia nyata.

Bagi kebanyakan orang, game online adalah salah satu waktu terbaik yang pernah mereka dapatkan khusus untuk remaja, anak muda dan siswa. Menurut Kuss & Griffiths, remaja yang bermain game online hanya bersenang-senang. Mereka tidak hanya benar-benar bermain karena semacam keseriusan, tetapi juga karena mereka hanya ingin merasa lega. Selama jam sekolah, siswa cenderung merasa stres karena banyak pekerjaan sekolah dan melalui bermain itu akan menghidupkan kembali stres mereka.

Tidak dapat disangkal bahwa bermain game online memberi mereka sesuatu yang tidak dapat diberikan oleh siapa pun. Menurut beberapa penelitian itu bermanfaat. Ini memungkinkan pikiran para pemain untuk lebih aktif, terutama game-game berbasis puzzle. Selain itu, ini membantu pemain untuk membuat keputusan dalam situasi ketat, terutama game-game petualangan yang membuat pemain tetap waspada, aktif dan strategis.

Pembelajaran siswa terjadi tanpa terduga, tetapi penggunaan yang tidak tepat dari bermain game online juga mengarah pada beberapa masalah seperti terganggu di sekolah. Lebih jauh lagi, di situlah perhatian anak terpecah bahwa bahkan kesehatan dan kehidupan sosial mereka secara tidak sadar terpengaruh.

Beberapa penelitian dalam psikologi telah menemukan bahwa peningkatan waktu yang dihabiskan di Internet dapat menyebabkan dampak negatif pada kemampuan seseorang untuk berkomunikasi secara langsung dengan teman, teman sebaya, anggota keluarga termasuk orang tua.

Studi mengungkapkan bahwa otak manusia mudah dihancurkan dan salah satu alasannya adalah menggunakan teknologi. Sistem pendidikan cenderung mengikuti arus dengan perubahan konstan dalam masyarakat untuk mendapatkan hal-hal yang relevan dengan generasi saat ini.

Para peneliti merasa perlu untuk menentukan dampak game online terhadap kinerja akademik siswa dan perilaku sosial mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implikasi game on-line terhadap kinerja akademik dan perilaku sosial para siswa.

2. Tujuan Studi

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana permainan online mempengaruhi kapasitas intelektual siswa dalam kaitannya dengan kinerja akademik dan perilaku sosial mereka.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana permainan online ini mempengaruhi kapasitas intelektual siswa dalam kaitannya dengan kinerja akademik dan perilaku sosial mereka.

3. Bahan dan Metode

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif korelasional dengan menggunakan kuesioner untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Purposive sampling digunakan dalam penelitian ini. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa SMA Universitas Politeknik Filipina – Laboratorium SMA. Mereka dipilih melalui purposive sampling dimana orang-orang yang dipilih untuk penyelidikan itu sendiri tidak diharapkan menjadi perwakilan populasi, tetapi mereka memiliki informasi yang diperlukan tentang masalah yang sedang diselidiki. Selain itu, hanya ada 126 responden yang dipilih